#91
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[Raven's Rock] - DM | [Clockwork Imperium] - Singe
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#92
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[Raven's Rock] - DM | [Clockwork Imperium] - Singe
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#93
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Magic Missile damage
Dice Roll:
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#94
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Follower will saves against fear:
Will save vs: Fear; DC 18 Dwarf gets a +2 bonus vs the effect Sorcerer +2 Monk: +2 Paladin: +0 Cleric: +2 Druid: +2 Grundar: +4 (Dwarf + Cleric) Dice Roll:
Clarice: +2 Dice Roll:
Lyrith: +2 Dice Roll:
Erine: +0 Dice Roll:
Iris: +2 Dice Roll:
Xarn: +2 Dice Roll:
Victor: +2 Dice Roll:
Yin: +2 Dice Roll:
ZarZak: +2 Dice Roll:
Falyon: +0 Dice Roll:
Light: +2 Dice Roll:
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#95
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Cohort Saves: DC 18 Will
Bark: +8 Dice Roll:
Lynx: +4 Dice Roll:
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#96
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ZarZak's Magic Missile:
Dice Roll:
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#97
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reflex save
Dice Roll:
reflex save Dice Roll:
concentration Dice Roll:
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The late, sedate, and not so great. ~ Surreal formatting: speech in bold and darkslateblue, thoughts in italics and darkslateblue, telepathy in bold italics and indigo - character 1: Sul |
#98
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concentration for telekinesis
Dice *
Roll:
edit: jebus the rolls do not like me today
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The late, sedate, and not so great. ~ Surreal formatting: speech in bold and darkslateblue, thoughts in italics and darkslateblue, telepathy in bold italics and indigo - character 1: Sul Last edited by Surreal; Sep 11th, 2007 at 12:36 PM. |
#99
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Damage for second attack with Magic Missle.
Dice Roll:
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#100
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Celestine's knowledge of how one might go about closing/shutting/turning off in someway/making go away quicker giant holes to hell:
(Not quite sure what category this goes under: I suspect planes, but religion could also provide info ...as could nature (upsetting the natural balance and all) and maybe even arcana ... so I will roll them all and Fil will do with them what he pleases. ![]() Knowledge(Arcana): +13 Dice Roll:
Knowledge(Nature): +15 Dice Roll:
Knowledge(The Planes): +15 Dice Roll:
Knowledge(Religion): +9 Dice Roll:
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#101
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Strength damage from Rass' moon bolt
Dice Roll:
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#102
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Magic Missle at spectral healer
Dice Roll:
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#103
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Magic Missle at spectral healer (retry)
Dice Roll:
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#104
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Tendril 1 Attack:
Dice Roll:
Tendril 2 Attack: Dice Roll:
Bite 1 Attack: Dice Roll:
Tendril 1 Damage: Dice Roll:
Tendril 2 Damage: Dice Roll:
Bite 1 Damage: Dice Roll:
If Bark hits with anything he can start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity (I don't know how this will work with incorporeal and such - Fil, if you don't think it will work (assuming Bark hits) just ignore it). Grapple Check: Dice Roll:
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#105
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Celestine:
Spot (+5) Dice Roll:
Listen (+5) Dice Roll:
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